¿Qué es la animación rasterizada en gráficos por computadora?

En la animación por computadora, el término "gráficos de trama" se refiere a cuadros de animación hechos de píxeles en lugar de componentes escalables, como vértices, bordes, nodos, rutas o vectores. El almacenamiento de imágenes como píxeles en lugar de vectores o vértices permite una iluminación y un color mucho más profundos y realistas porque la computadora no tiene que representar cada cuadro en tiempo real como lo hace en un videojuego en 3D. Sin embargo, debido a que una PC rápida puede tardar entre 10 y 20 minutos en renderizar un cuadro, renderizar una animación completa generalmente requiere una red de nodos de renderizado.

Mapas de bits y gráficos vectoriales escalables

La animación raster no solo se refiere a gráficos en 3D, aunque la demanda de animación en 2D en películas, televisión, videojuegos y comerciales ha disminuido desde que la potencia de procesamiento se ha vuelto lo suficientemente asequible como para generar animaciones en 3D con un presupuesto reducido. Una imagen rasterizada es simplemente otra palabra para un mapa de bits o una imagen basada en píxeles. En comparación, una imagen vectorial es una imagen en 2D creada en un editor de gráficos vectoriales escalable como Adobe Illustrator o Inkscape de código abierto. Los archivos SVG ocupan menos espacio en disco que los mapas de bits porque solo almacenan las rutas que delimitan las formas en una imagen, mientras que los mapas de bits almacenan datos para cada píxel. Los mapas de bits almacenan toda la profundidad y sutileza de la luz que permite la resolución de la imagen, mientras que los SVG tienen colores simples, parecidos a dibujos animados.

Almacenamiento de archivos

El término "imagen de trama" se refiere a la forma en que se almacena la imagen en lugar de cómo se muestra. Cuando su tarjeta de video renderiza un cuadro de un videojuego, ve los mismos píxeles que vería si renderizara previamente el cuadro usando la misma configuración. El archivo leído por el juego almacena la imagen como una enorme variedad de vértices, y el videojuego contiene rutinas de software que mueven los vértices según los eventos del juego. Los videojuegos sacrifican el realismo por la suavidad durante el juego, pero a menudo contienen películas renderizadas previamente con gráficos completamente realizados. Estas escenas, almacenadas como MPEG o un formato similar, generalmente hacen que el tamaño de los juegos modernos supere 1 GB.

Animación de trama tradicional

Antes de que la animación en 3D se volviera asequible, las películas animadas y los programas de televisión se pintaban a mano en su mayoría, pero los videojuegos usaban animación de trama de bajo detalle para almacenar gráficos en un cartucho o disco. Los artistas de videojuegos de las décadas de 1980 y 1990 animaron estos mapas de bits de personajes utilizando hojas de sprites, lo que les permitió separar todos los objetos en movimiento del juego. Las rutinas del software del juego reproducían los fotogramas en la hoja de sprites de cada objeto de forma independiente para que el juego pudiera reaccionar a las acciones del jugador.

Animación de trama moderna

Muchos dibujos animados modernos usan animación de trama para agregar color a las celdas de animación dibujadas a mano. Cada cuadro de animación se escanea en una computadora o se dibuja en una tableta gráfica, y la animación completa se almacena como una película digital. Los lenguajes de programación como Flash, HTML y Java incluyen bibliotecas de animación que generan animaciones 2D basadas en eventos de entrada del usuario, como clics del mouse o pulsaciones de teclas. Al igual que los gráficos vectoriales, estas animaciones generadas se pueden escalar para adaptarse a cualquier ventana, mientras que los gráficos de trama renderizados previamente tienen una resolución predeterminada y se pixelan cuando se amplían.