XR: ¿tendencia vacía o visión de futuro?
Si sigues la realidad virtual y aumentada, ya conoces las tres R: RV (realidad virtual), RA (realidad aumentada) y RM (realidad mixta). Pero es probable que también te hayas topado con una cuarta: XR, la prima que fusiona definiciones del trío conocido y que aparece cada vez más en el ámbito comercial y empresarial. ¿Realmente necesitamos otra R? ¿O solo una que las gobierne a todas?
¿Qué significa XR?
XR puede significar "X-reality", "realidad extendida" (eXtended reality) o "realidad cruzada" (cross reality), según a quién preguntes (¡por favor, nada de CR!). Tampoco es un término exactamente nuevo: se ha usado durante décadas para referirse a algún tipo de tecnología visual extendida. Sony, por ejemplo, ha utilizado el término XR en patentes desde los 80, aunque la empresa no posee la marca registrada "XR".
El renacimiento de XR en la tecnología actual
Hoy, XR vuelve con fuerza: laboratorios XR, startups XR, gafas XR, conferencias XR, siempre relacionadas con lo que de otro modo sería RV, RA o ambas a la vez. Básicamente, cualquier contenido virtual de nueva generación, ya sea en un casco de RV, a través del objetivo de nuestro smartphone o incluso proyectado directamente sobre nuestras retinas. Con diferentes niveles de detalle, inmersión e interacción con objetos digitales, muchas empresas no se limitan a trabajar en una sola categoría.
El espectro de la computación inmersiva
Clay Bavor, responsable de RA y RV en Google, esbozó una forma útil de entender XR en una entrada de blog en Medium: "Si la RV y la RA son dos puntos en un espectro, ¿cómo llamamos al espectro? Algunas ideas: computación inmersiva, computación con presencia, computación física, computación perceptual, realidad mixta o realidad inmersiva. Esta tecnología es incipiente y queda mucho por definir, pero por ahora llamémosla computación inmersiva".
Los primeros días de las tecnologías XR comenzaron en silos, pero a medida que la tecnología madura, desarrolladores y fabricantes deben aceptar la convergencia y desarrollar un ecosistema multiplataforma que sirva a una amplia gama de casos de uso, ya sea para la industria o el entretenimiento. Para que sea mainstream, debe ser compartible, y ahí es donde tiene sentido considerar todos estos dispositivos —desde la guía de RA en tu smartphone hasta gafas como Snap Spectacles o Google Glass, pasando por superposiciones de RA basadas en cascos como Magic Leap o cascos de RV inmersivos como HTC Vive— como dispositivos XR de diferentes niveles que serán cada vez más presentes en nuestras vidas.
Un futuro multiplataforma necesita cross-reality
Los mapas digitales de lugares u objetos, fragmentos de información o seres virtuales no siempre encajan en una sola R. Y los activos digitales desarrollados para un fin también pueden servir para otro. Recientemente hablé con Nomtek, desarrolladores de contenido para Magic Leap que se curtieron haciendo RA para smartphones. Piotr, de Nomtek, especuló sobre una "nube AR": una reserva de "cosas" digitales superpuestas al mundo real accesible desde tu smartphone, gafas o casco para experimentar la misma información con diferentes niveles de inmersión, interacción con objetos reales y oclusión de tus sentidos normales.
Desarrolladores como Nomtek tienen un interés natural en que el contenido digital y las apps XR sean accesibles desde el mayor número de dispositivos posible. Y aunque a los fabricantes de hardware les gusta mantener algunos exclusivos para sus productos, en última instancia, cierta apertura es crítica para la adopción masiva de una plataforma y beneficia a todos los fabricantes. Basta ver cuántos se benefician de Android y Google Play.
La iniciativa OpenXR
Todos los grandes jugadores ven ventajas en la apertura y la tecnología multiplataforma. Líderes clave de Oculus, Valve, Unity, Epic, Samsung y Google forman la iniciativa OpenXR con esta misión: "un estándar de RV multiplataforma elimina la fragmentación de la industria al permitir que las aplicaciones se escriban una vez para ejecutarse en cualquier sistema de RV, y acceder a dispositivos de RV integrados en esos sistemas para ser usados por las aplicaciones".
Ya hoy, lugares y objetos virtuales son accesibles de diferentes formas y dispositivos. Por ejemplo, VRChat y Somnium Space se pueden explorar con casco de RV, smartphone o PC de escritorio tradicional. Esta tendencia continuará mientras los desarrolladores busquen llegar a la mayor audiencia posible, lograr el "efecto red" y una masa crítica que haga que todos se unan porque, oye, tus amigos ya lo hacen.
Al final, habrá mundos por explorar, juegos para jugar, información por obtener, que requerirán diferentes niveles de inmersión según la preferencia del usuario. Algunos no toleran la RV pero adoran la RA. En la industria, quizás no necesites inmersión total para detectar defectos en un producto, pero sí más superposición digital para cambiar su diseño o probarlo.
Todo esto cae en algún punto del espectro XR. En el futuro, veo esto controlado mediante el equivalente a un dial o interruptor regulador, ajustando el nivel de "virtualidad" o contenido digital en tu campo visual, del 5 al 95% según tus necesidades.
Mientras tanto, la mentalidad de espectro es un buen paradigma. Se ha vertido mucha tinta eléctrica debatiendo si "RV/RA/RM está muerta/vuelve/es mejor que..." o que una es mucho más importante que la otra. La tecnología XR sigue creciendo en tándem, pensando fuera de las cajas, y aunque la X pueda recordar el intento cyberpunk de los 90 por parecer cool, yo abrazo la perspectiva amplia que implica.
¿Estás de acuerdo en que XR es una buena forma de referirse a la familia de tecnologías RV/RM/RA? ¿Cómo ves el desarrollo de esta industria?
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