XR:¿palabra de moda vacía o perspectiva prospectiva?

Si ha estado siguiendo la realidad virtual / realidad aumentada, es probable que ya conozca sus tres R:VR (realidad virtual), AR (realidad aumentada) y MR (realidad mixta). Pero es posible que también te hayas encontrado con un cuarto:XR, el primo que combina definiciones del conocido trío que está apareciendo cada vez más en el mundo comercial y empresarial. ¿Realmente necesitamos otra R? ¿O solo uno para gobernarlos a todos?

XR puede representar X-reality, eXended reality o cross reality dependiendo de a quién le preguntes (¡por favor, no CR!). Tampoco es un término exactamente nuevo, ya que se ha utilizado para referirse a un tipo de tecnología visual extendida durante décadas. Sony, por ejemplo, ha utilizado el término XR en patentes desde los años 80, aunque la empresa no posee una marca comercial para el término "XR".

Pero ahora XR está regresando al mundo de la tecnología. Laboratorios de XR, startups de XR, gafas de XR, conferencias de XR, etc., y siempre relacionados con lo que de otro modo sería VR, AR o ambos a la vez. Básicamente, cualquier tipo de contenido virtual de próxima generación, ya sea en un auricular VR, a través de la lente de nuestro teléfono inteligente o incluso transmitido directamente a nuestros globos oculares. Con diferentes niveles de detalle, diferentes niveles de inmersión, diferentes formas de interactuar con los objetos digitales, muchas empresas no se limitan a trabajar en una sola caja.

Clay Bavor, jefe de AR y VR de Google, describió previamente una forma útil de pensar sobre XR en una publicación de blog en Medium, en la que afirmó:“Si VR y AR son dos puntos en un espectro, ¿cómo deberíamos llamar el espectro? Aquí hay algunas ideas:computación inmersiva, computación con presencia, computación física, computación perceptual, realidad mixta o realidad inmersiva. Esta tecnología es incipiente y hay un largo camino por recorrer en nuestras definiciones, pero por ahora, llamemos a esto computación inmersiva”.

Los primeros días de las tecnologías XR pueden haber comenzado en silos, pero a medida que la tecnología madure, los desarrolladores y fabricantes tendrán que aceptar la convergencia y desarrollar un ecosistema multiplataforma que se adapte a una amplia gama de casos de uso, ya sea para la industria o el entretenimiento. Para que se generalice, debe ser compartido y compartible, y ahí es donde tiene sentido pensar en todos estos dispositivos diferentes, desde la guía AR a través de la cámara de su teléfono inteligente hasta cosas como gafas Snap o Google Glass, hasta superposiciones AR basadas en auriculares. como Magic Leap hasta visores de realidad virtual inmersivos como HTC Vive... todos como dispositivos XR de diferentes niveles que estarán cada vez más presentes en nuestras vidas.

Un futuro multiplataforma necesita una realidad cruzada

Los mapas digitales de lugares o artículos, piezas de información o seres virtuales no siempre encajan perfectamente en una R. Y los activos digitales desarrollados para una cosa también podrían usarse para otra. Recientemente, hablé con Nomtek, desarrolladores de contenido para Magic Leap que se iniciaron en la creación de AR para teléfonos inteligentes. Piotr de Nomtek especuló sobre una 'nube AR'... una mezcla entre una reserva de 'cosas' digitales superpuestas sobre el mundo real a las que podría acceder su teléfono inteligente, anteojos o auriculares para experimentar la misma información pero con diferentes niveles de inmersión , interacción con objetos reales y oclusión de sus sentidos normales.

Los desarrolladores como Nomtek están naturalmente interesados ​​en que el contenido digital y las aplicaciones XR sean accesibles para tantos dispositivos como sea posible, y por mucho que los fabricantes de hardware disfruten manteniendo algunas exclusivas para sus propios productos, en última instancia, una cierta apertura es fundamental para la adopción masiva de una plataforma y beneficia a todos los fabricantes. Solo piense en cuántos fabricantes se benefician de Android y Google Play, por ejemplo.

Todos los grandes jugadores ven una ventaja en la apertura y la tecnología multiplataforma. Los líderes clave de la industria de Oculus, Valve, Unity, Epic, Samsung y Google forman la iniciativa OpenXR con esta misión en mente:"un estándar de realidad virtual multiplataforma elimina la fragmentación de la industria al permitir que las aplicaciones se escriban una vez para ejecutarse en cualquier sistema de realidad virtual, y para acceder a dispositivos VR integrados en esos sistemas VR para ser utilizados por aplicaciones"

Los lugares y objetos virtuales ya son accesibles de diferentes maneras, por diferentes dispositivos. Por ejemplo, VRChat y Somnium Space se pueden explorar a través de auriculares VR, teléfonos inteligentes o computadoras de escritorio tradicionales. Esta tendencia continuará a medida que los desarrolladores busquen llegar a tantas personas como sea posible, para lograr ese "efecto de red" y una masa crítica que haga que todos se unan porque, oye, tus amigos lo están haciendo.

Al final, habrá mundos para explorar, juegos para jugar, información para tener, que requieren diferentes niveles de inmersión según las preferencias del usuario. Algunas personas no soportan la realidad virtual pero aman la realidad aumentada, por ejemplo. En la industria, es posible que no necesite una inmersión total a través de sus auriculares, anteojos o cámara para detectar ciertos defectos en un producto, pero es posible que desee más superposición digital para cambiar su diseño o probarlo.

Todo esto cae en algún lugar del espectro XR. En algún momento en el futuro, puedo ver que esto se haga a través del equivalente de un dial o regulador de intensidad, ajustando el nivel de 'virtualidad' o contenido digital en su campo de visión, del 5 al 95% según sus necesidades.

Hasta entonces, la forma de pensar del espectro es un buen paradigma. Se ha derramado suficiente tinta eléctrica sobre "VR/AR/MR está muerto/regresando/mejor que..." o que uno es mucho más importante que el otro. La tecnología XR continúa creciendo en tándem, pensando fuera de las cajas, y aunque la letra X puede recordar el estilo cyberpunky extremista de las fantasías de realidad virtual de principios de los 90, por mi parte acepto la amplia perspectiva que implica.

¿Está de acuerdo en que XR es una buena manera de referirse a la familia de tecnologías VR/MR/AR? ¿Cómo ve el desarrollo de esta industria?