Cómo funcionan las cámaras 3D (estereoscópicas): rig dual, espejos, software
Principio: visión binocular
Nuestro cerebro fusiona dos imágenes ligeramente distintas (una por ojo, separación ~63 mm) → estereopsis = percepción de profundidad. Una cámara 3D replica esto con dos objetivos/sensores separados ~63 mm (interocular).
Arquitecturas de captura
1. Rig lado a lado (Side-by-side) – separación fija ~63 mm
- Dos cámaras/lentes idénticas montadas en barra rígida.
- Disparo sincronizado (genlock / disparador eléctrico común).
- Usado en: cine 3D profesional (Avatar, Alita), rigs broadcast, algunas cámaras 3D de consumo (Fujifilm FinePix Real 3D W1/W3, Sony Bloggie 3D).
- Problema: mínimo distancia de enfoque limitado por separación (no enfoca cerca).
2. Rig de espejos (Mirror / Beam-splitter rig)
- Dos cámaras: una frontal, una lateral (90°). Espejo semitransparente (beam splitter) 50/50 divide la luz.
- Separación interaxial ajustable hasta casi 0 mm → permite macro 3D / primeros planos.
- Pérdida de luz ~1-2 pasos (espejo 50% transmite, 50% refleja).
- Usado en: cine 3D de cerca, broadcast deportivo, investigación.
3. Sensor único, doble píxel / lente bifocal (consumo)
- Un sensor, lente con dos sub-pupilas (Canon Dual Pixel, Sony 3D sweep panorama, móviles con doble cámara).
- Genera par estereoscópico por disparo único / barrido.
- Base estereoscópica pequeña → efecto 3D sutil, solo cerca.
Visualización
- Gafas pasivas (polarizadas): Cine (RealD), TV 3D pasivas (LG). Cada ojo ve líneas pares/impares.
- Gafas activas (shutter): TV 3D activas (Samsung, Sony antiguas), proyector DLP. Alternan obturación L/R sincronizado 120/240 Hz.
- Autostereoscópico (sin gafas): Lenticular / barrera de paralaje (Nintendo 3DS, algunas pantallas señalética, móviles Red Hydrogen). Ángulo de visión limitado.
- VR / AR: Cada ojo pantalla dedicada (Meta Quest, Apple Vision Pro, HTC Vive). Renderizado estereoscópico en tiempo real.
Software & Pipeline
- Corrección geométrica (distorsión, keystone, disparidad vertical).
- Sincronización temporal (sub-frame).
- Color matching (ganancia, WB, gamma) entre ojos.
- Disparity mapping / depth map generation (para post: rotoscoping, grading 3D, conversión 2D→3D).
- Formatos: Side-by-Side (SbS), Top-Bottom (TaB), Frame Sequential, MVC (Multiview Video Coding), VR180 / VR360 estereoscópico.
Planificación de rodaje 3D
- Guion / storyboard con profundidad narrativa (qué está cerca, qué lejos, qué salta).
- Evita cortes rápidos entre planos de distinta profundidad (fatiga visual).
- Convergencia (punto de fusión) = plano de pantalla. Objetos delante = salen; detrás = hundidos.
- Interaxial dinámico: cerca → base pequeña; lejos → base grande (hypers estereoscópico para miniaturas).
Hoy: Cine 3D nativo raro (costoso). Mayoría: conversión 2D→3D en post (estereoscopía rotoscopada). Consumo: VR/AR (estereoscópico nativo en motor gráfico). Cámaras 3D dedicadas de consumo desaparecidas (Fujifilm W3 2010, Sony Bloggie 3D 2011).
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